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网瘾老少都难幸免 解开成瘾背后的心结

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林弘谕 - 19/01/2021

联合早报

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生活中有各种令人成瘾的事。网络时代,网瘾对心理健康造成的影响更加凸显。瘾是病吗?成瘾前、断瘾后有何状况?成瘾误区有哪些?记者访问心理医生和辅导员,剖析各种成瘾延伸出来的健康和社会问题。

 

每个人,时刻都被不同的瘾所捆绑。

 

偷窥是瘾,购物上瘾。生活中有各种成瘾事,从酒瘾、烟瘾、赌瘾、性瘾、毒瘾、网瘾、手机瘾,到目前最夯的网络直销带货,也让许多人越看越上瘾。

 

社交平台如Tik Tok、Instagram、微博、推特和面簿等,已让现代人陷入成瘾状态,连年长者也无法幸免。

 

成瘾指一种异乎寻常的行为方式,由于反复从事这些活动,给个体带来痛苦或明显影响其生理和心理健康、职业功能、社会交往等。你是否也在某种程度上存在这样的问题。瘾是病吗?成瘾前、断瘾后有何状况?成瘾误区有哪些?记者访问心理医生和辅导员,剖析各种成瘾延伸出来的健康和社会问题。

 

莱佛士医院心理医疗中心精神科顾问医生陈慧心认为,物质成瘾可分:药物、烟草、吸入剂、酒精、咖啡因等;行为成瘾可分:购物、运动、电脑游戏、赌博、互联网、性和色情等。

 

陈慧心说,每隔10分钟,就忍不住看看社交平台的信息,这俨然已是成瘾症。成瘾是:

 

·不顾负面或危险后果而强迫性使用某种物质或行为。

 

·一种慢性的精神障碍,随着时间的推移而严重化。

 

·一种慢性、渐进式、易复发的疾病。

 

·影响身心健康的疾病。习惯和成瘾之间最大的区别,在于你是否能控制好自己的行为或使用的物质。

 

樟宜综合医院心理医学顾问医生林超贤认为,对于一些行为成瘾障碍如互联网、社交媒体、色情和运动成瘾等,是否应正式归类为精神障碍,目前仍存有争议。

 

物质成瘾最普遍的是酒瘾。他说,根据2016年新加坡心理健康调查报告,酒精是最常见的上瘾物质,其次是烟草。至于行为成瘾,赌博成瘾问题随时间推移已减少,而网络游戏成瘾则呈现上升趋势。

 

早期成瘾迹象及误区

 

成瘾会产生一系列特有症状,涉及与使用成瘾物质有关的一种病理行为模式。成瘾者自身的控制力受损,继续使用这种上瘾物质而对家庭、工作、学校和社会造成许多问题。

 

研究表明,反复使用成瘾物质或行为会导致脑回路(brain circuits)发生潜在变化,即使成瘾物质或行为没有被使用,这种变化也会持续存在,而且往往是长期和持久的。

 

陈慧心医生指出四个早期成瘾的迹象:

 

·对曾经很重要的活动缺乏兴趣;

 

·忽视人际关系;

 

·增加了保密性,比如谎称使用了多少药物或花了多少时间在某个事物上;

 

·忽视自己行为的负面后果。

 

她也提出成瘾者的五个误区:

 

1.成瘾者得先跌到谷底才会好起来?

 

康复可以在成瘾过程的任何阶段开始,而且越早越好。成瘾持续的时间越长,越难治疗。

 

2.不能强迫治疗,必须自愿?

 

成功的治疗不一定是自愿的。那些迫于家人、雇主或法律制度的压力接受治疗者,与那些选择自己接受治疗的人一样,都有可能从中受益。

 

3.随时可戒除瘾头?

 

成瘾者经常否认自身问题的严重性,认为可以随时戒掉。然而,他们往往低估了上瘾的力量,最终发现很难戒掉。

 

4.上瘾是一种疾病,个人无能为力?

 

成瘾是一种影响大脑的疾病,但这并不意味着成瘾者是无助的受害者。与成瘾有关的大脑变化可以通过治疗、药物、锻炼等方式治疗和逆转。

 

5.治疗无效,没必要再试一次?

 

复发并不意味着治疗失败。把它当作一个信号,让你回到正轨,重新调整治疗法。

 

过度上网可能造成心理健康问题

 

世界经济论坛指出,全球互联网用户每天在社交媒体上平均花费两小时23分钟。

 

伦敦的互联网数据咨询中心GlobalWebIndex分析了全球45个国家地区的市场,发现人们2012年每天用在社交媒体上的日均时间为90分钟,2019年初就上升至143分钟。

 

新兴市场由于人口结构相对较年轻,在社交网络上花费的时间最多。16至24岁的人群推动了全球社交媒体使用的增长。菲律宾人花在社交网络上的时间超过四个小时。尼日利亚人日均超过三个半小时,印度人和中国人日均超过两个小时。英美用户日均约两个小时。

 

本地调查显示,每10个新加坡人中,超过八人活跃于社交媒体。每天平均花超过六个小时与朋友和家人联系。2020年1月,近514万国人可以上网,比2019年增长5.3%,使新加坡成为世界上互联网普及率最高的国家之一。

 

美国哈佛商学院的助理教授威廉姆斯(Ashley Williams)接受电邮访问时指出,研究显示,使用社交媒体时间过长的人反而不快乐。三分之二的年轻人(16至24岁)承认自己大部分时间在线上,超过三分之一的人表示,网络技术让生活更复杂。他们很清楚这一切给生活带来的影响。

 

过度上网可能会带来包括抑郁、事故等严重问题,极端情况下甚至会造成死亡。

 

《美国医学会精神病学》杂志的研究表明,每天浏览社交媒体平台超过三个小时的青少年(12至15岁),更容易出现抑郁、焦虑、攻击性和反社会行为等心理健康问题。

 

研究显示,每天使用社交媒体超过六小时的人拥有心理问题的风险会增加78%,三至六小时会增加60%的风险,30分钟至三小时则会增加37%的风险,少于30分钟的风险则小于23%。

 

网络游戏让全球青少年泥足深陷。美国精神病学学会列出九种症状,满足其中五项,可诊断为“互联网游戏障碍”:

 

1.完全专注游戏;

 

2.停止游戏时,出现难受、焦虑、易怒等症状;

 

3.游戏时间逐渐增多;

 

4.无法减少游戏时间,无法戒掉游戏;

 

5.放弃其他活动,对之前的其他爱好失去兴趣;

 

6.即使了解游戏对自己造成的影响,仍然继续游戏;

 

7.向家人或他人隐瞒自己的游戏时间;

 

8.通过游戏缓解负面情绪,如罪恶感、绝望感等;

 

9.因为游戏而丧失或可能丧失工作和社交生活。

 

林超贤医生指出,使用社交媒体与抑郁的产生有关。他以纪录片《社会困境》(The Social Dilemma)为例说,一位心理学家提到,自社交媒体出现以来,有自残行为的儿童数量有所增加。

 

社媒与心理健康的关联是双向的

 

社交媒体与积极和消极的心理健康结果都有关联。它可以让人们接触到新的思想和信息,提高对当前事件和问题的认识,加深社会参与,并增加获得支持网络的途径。然而,它也可能导致消极的心理健康结果。一些研究证据表明,使用社交媒体与青少年和学生的抑郁、焦虑和较差的心理健康息息相关。反过来,抑郁症患者是否也能将社交媒体作为一种解决心理问题的手段?这两者之间的联系可能是双向的。

 

他说:“晚上过度使用社交媒体,会影响睡眠时间和质量,对身体和精神健康产生影响。学生会感到疲劳,难以集中精力学习,成年人可能造成工作表现不佳,进而导致压力和其他潜在的心理问题。”

 

现在人手一机,分分秒秒浏览社交媒体的信息、互动,人们已成瘾而不自知。使用社交媒体会产生积极的愉悦感,并让人沉迷其中,直到其他一切都变得无关紧要。研究发现,那些时常经历压力,而沉浸在社媒中以逃避负面情绪的人,以及强烈需要别人关注和羡慕赞赏的人,更容易沉迷于社交媒体。

 

林医生指出,只有自控能力强者,才能把持得住,不深陷在社媒中而成瘾,对生活产生负面影响。他提到几个关注点:

 

·诱发使用社媒的潜在因素;

 

·制定使用时间表,每天在特定的时间关闭电脑和智能手机;

 

·避免把手机或平板电脑带上床。

 

他也建议家长面对儿童和青少年无法自制地陷入社媒和网络游戏时,可以尝试跟子女一起制定“家庭社媒计划”,内容包括选择社媒平台的类型,使用时间和频率,设定适当行为的界限。最重要的是,父母在实施这项计划时,须要保持一贯性。一些手机应用已经应运而生,它可以限制或记录人们上网的时间,或给予提醒。同时,父母也应教导孩子有关电子成瘾、网络欺凌、色情短信、网络诈骗和侵犯隐私等问题。

 

对网络和社交媒体成瘾者,心理治疗是主要的治疗手段,常用的方法包括:帮助患者改变与成瘾有关的不良思维模式和行为,以及/或与家庭成员一起解决潜在的家庭问题,这些问题导致青少年转向互联网和社交媒体,以应对或逃避问题。

 

林超贤说,临床经验显示,一些人过度使用互联网或社交媒体,是一种应对其他心理健康问题的手段,如抑郁症和焦虑症。而使用药物、心理疗法或结合两者来治疗潜在的心理健康问题,也可以解决上述问题。“成瘾者否认和拒绝寻求治疗很常见。这可能导致成瘾进一步加深,造成学校、工作或社交生活的恶化。”

 

断网决心

 

网瘾诱惑无限,不少人的“沉迷”行为包括:化妆成瘾,一睁眼就得化妆,不化妆既不敢出门;自拍成瘾,控制不住自己,每天都有冲动在不同的社交网络平台暴露自己的行踪记录。对某种事物成瘾,究根结底,其实是内心膨胀的一种欲望。

 

威廉姆斯认为,尝试断瘾之前,人们最须要弄清楚的是,在现实世界中,最想逃避的究竟是什么?离开社交媒体会引发焦虑,人们迫切地想要重新回到网上,这是所谓的断网焦虑症。由于使用社交媒体而引发的长期负面感受,以及戒除社媒的失败经历,都会增加抑郁情绪。人们必须坦率地分析自己登录社交网络的原因,认真研究其好坏,才能达到断网的决心与目的。

 

她说,彻底断网一段时间,哪怕只是很短一段时间,也有助于你养成更好的习惯。找到适合自己的戒网工具,或者卸载手机上的某些应用,可以帮助成瘾者控制社媒使用量,同时限制这么做所引致的焦虑情绪。

 

Source: 联合早报 © Singapore Press Holdings Limited. Reproduced with permission.

 

 



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